Plugin do Godot
O plugin liga o seu projeto do Godot ao Gomo Sounds: manda as cenas do jogo pro site, deixa gerar e escolher os sons ali mesmo no editor e instala os escolhidos no projeto, prontos pra tocar pelo nome do som. Vem em todos os planos, inclusive o grátis; gerar som gasta créditos, como no site.
O que faz
- Cada cena do jogo (unidade, inimigo, construção) chega no site com uma miniatura e vira a etiqueta (imagem e nome) nos cartões dos sons dela.
- Você gera, ouve e escolhe os sons no painel do Gomo Sounds, dentro do editor, ou no site.
- Os escolhidos descem pro projeto como arquivos .wav, com o loop já marcado na importação.
- No jogo, uma linha toca o som: o plugin sorteia entre as versões escolhidas e varia um pouco a afinação, pra não soar repetido.
Precisa do Godot 4 (4.3 ou mais novo) e de uma conta no Gomo Sounds.
Instalar
Baixar o plugin (.zip)Versão atual: 0.7.2
- Baixe o plugin e extraia o .zip na raiz do projeto: ele vai pra
addons/gomo_sounds. - No Godot: Projeto → Configurações do Projeto → Plugins e ative Gomo Sounds.
- O painel Gomo Sounds aparece à direita, e o plugin registra o autoload
SfxLibrary(é ele que toca os sons no jogo).
Com um assistente de IA conectado ao MCP (Claude Code, Cursor...), peça "instala o plugin do Gomo Sounds no projeto": ele baixa e extrai o .zip pra você (depois do seu ok, sem apagar nada) e diz o que falta fazer no editor: ativar, conectar e sincronizar. Nunca apague a pasta addons com o editor aberto: o plugin carregado perde os próprios arquivos e o site recusa a sincronização.
Conectar
No painel, clique em Conectar. O navegador abre no site com um código (do tipo ABCD-EFGH): confira se é o mesmo do painel e aprove. O editor nunca pede a sua senha, e a chave fica guardada só no seu computador (nas configurações do editor, fora do repositório). O código vale por 10 minutos.
O projeto se liga a um jogo do site que você escolhe na lista Jogo do painel. O painel abre sem jogo escolhido e não escolhe nada sozinho; ainda não tem o jogo? Clique em Criar o jogo no painel (ele leva o nome do projeto) ou crie no site e clique em recarregar. O id do jogo fica no project.godot, então quem clonar o repositório já cai no mesmo jogo.
1. Enviar cenas
O plugin procura as cenas (.tscn) em pastas como units, characters, enemies, buildings e entities (se nenhuma existir, o projeto inteiro). Você marca quais mandar e clica em Sincronizar selecionadas. As cenas novas chegam na Entrada do jogo no site (o selo do Godot no topo da tela do jogo), pra você pôr nas pastas.
Ficam de fora: a pasta addons, pastas de efeitos, peças e interface (effects, vfx, components, models, ui...), as cenas "base" que outras herdam e, por padrão, as que já têm som (um AudioStreamPlayer ou um arquivo de áudio).
2. Fazer os sons
Com as cenas no site, crie os sons de cada uma (Atacar, Morrer, Passos...) e gere: pelo painel no editor (escolha o som, descreva e clique em Gerar) ou pelo site, onde também dá pra editar, cortar e ouvir tudo junto no Estúdio. Gerar gasta créditos; escolher e instalar não.
3. Instalar no projeto
Clique em Instalar sons escolhidos. O plugin mostra o que vai mudar (novos, atualizados, movidos, apagados) antes de mexer em qualquer arquivo. Onde os sons ficam:
| Pasta do Gomo (recomendado) | res://gomosounds/<entidade>/<evento>.wav |
| Uma pasta sounds ao lado da cena | <pasta da cena>/sounds/<cena>_<evento>.wav |
| Ao lado da cena | <pasta da cena>/<cena>_<evento>.wav |
| Outro lugar | <pasta escolhida>/<entidade>/<evento>.wav |
- Mais de uma versão escolhida: a primeira fica sem número e as outras ganham _2, _3...
- Sons sem cena (Interface, Ambiente, sons de pasta) vão sempre pra pasta principal.
- O plugin nunca apaga nem sobrescreve um arquivo que não foi ele que escreveu, ou que você editou (a não ser que você marque pra substituir).
- Um catálogo (
gomo_sounds.tres) guarda o que foi instalado; mover os arquivos dentro do Godot não quebra nada.
Tocar no jogo
O autoload SfxLibrary acha o som pela cena do nó e pelo nome do evento (sem diferença de maiúsculas e acentos). Em Node3D o som é 3D, em Node2D é 2D, e fora disso toca como som de interface. O som continua tocando mesmo se o nó for apagado (uma morte, por exemplo).
# o evento "Ataque" da cena deste nó
SfxLibrary.play_event(self, "Ataque")
# o primeiro que existir
SfxLibrary.play_first(self, ["Disparo de Arma", "Ataque"])
# um som em loop que segue o nó (passos, motor)
var passos := SfxLibrary.attach_event(self, "Caminhar")
SfxLibrary.stop(passos)
# um som da Interface, pela chave
SfxLibrary.play("@interface/buttons.click", self)Também existem has_event(node, nome) pra saber se o evento tem som e reload_catalog() pra recarregar depois de instalar com o jogo aberto.
Exportar o jogo
Ao exportar com um preset que leva só as cenas ou recursos escolhidos, o plugin acrescenta sozinho o catálogo e os sons importados. Com "todos os recursos", nada muda.
Linha de comando
Pra integração contínua, o plugin roda sem o editor, com a chave numa variável de ambiente:
GOMO_API_KEY=gomo_... godot --headless --path . \ -s addons/gomo_sounds/tools/sfx_cli.gd -- sync GOMO_API_KEY=gomo_... godot --headless --path . \ -s addons/gomo_sounds/tools/sfx_cli.gd -- install
O que sai do projeto
- Vai pro site: o nome e a descrição de cada cena marcada, uma miniatura pequena, o caminho da cena e o nome do projeto.
- Nunca sai do projeto: os seus sons, scripts, modelos e texturas, e as cenas que você não marcou.
Novidades do plugin
Versão atual: 0.7.2
0.7.2 2026-11-11
- Os nomes padrão que o plugin cria quando falta nome agora são em inglês: "sound" (antes "som"), "folder" (antes "pasta") e "sounds" (antes "sons"). Quem já tinha arquivos com os nomes antigos vê eles mudarem de lugar no próximo Instalar, que mostra a mudança antes.
0.7.1 2026-11-11
- O plugin ganha licença (MIT) e README, e os testes rodam fora do site, com sons próprios: ele está pronto pra virar um repositório público. Um aviso do console que saía em português agora sai em inglês.
0.7.0 2026-11-03
- O catálogo (gomo_sounds.tres) guarda o andamento de cada música (bpm em cada arquivo, null quando não é música ou o site não sabe): o jogo pode sincronizar o visual com a batida. Quem já tinha instalado ganha o bpm no próximo Instalar, sem baixar o áudio de novo.
0.6.0 2026-10-30
- Música: SfxLibrary.play_music("@music.tema") toca as versões escolhidas de uma música em sequência, com crossfade entre uma e outra (SfxLibrary.stop_music() para, com fade). O catálogo guarda a aba de cada evento (section); sons seguem sorteando uma variação por toque.
0.5.2 2026-10-27
- O painel fala como a tela nova do jogo no site: sons e versões (antes eventos e variações), e as cenas vão pra uma pasta (antes "aba").
0.5.1 2026-10-19
- Instalar não fica mais preso em "Baixando…": a espera da importação do Godot tem limite de tempo (antes contava quadros, e com o editor sem foco virava minutos ou nunca acabava). O painel mostra "Importando no Godot…" depois do download.
- Clicar em Instalar sem nada novo conserta o que uma instalação anterior deixou pela metade (o loop e o id de cada arquivo) e avisa o site que os sons estão no jogo.
0.5.0 2026-10-18
- O painel abre sem jogo escolhido e só liga o projeto ao jogo que você escolher na lista: não escolhe mais pelo nome do projeto nem cria um jogo sozinho (ligava no jogo errado quando a conta tinha dois de mesmo nome). Sem jogo escolhido, as etapas ficam escondidas. Quem já tinha escolhido continua com o mesmo jogo.
- Sem jogo escolhido, o botão "Criar o jogo" cria um com o nome do projeto e já liga a ele. Se já existe um com esse nome, o botão diz "Criar outro jogo", pra ninguém duplicar sem querer.
0.4.1 2026-10-18
- A versão do plugin é lida uma vez e guardada: se a pasta addons for apagada e recopiada com o editor aberto (uma ferramenta reinstalando), o site não vê mais "0.0.0" e recusa a sincronização.
0.4.0 2026-10-18
- Saíram play_music, play_music_event, stop_music, music_key e bus_music: a aba Música do site voltou pra "em breve". Trilha fica numa pasta comum e toca com play() ou attach_event(), como qualquer som em loop.
0.3.0 2026-10-17
- Música: SfxLibrary.play_music("@music.tema-principal") e play_music_event("Batalha") tocam a trilha da pasta Música do site, uma por vez, em loop e sem posição; trocar de trilha faz fade cruzado e stop_music() para.
- SfxLibrary.bus_music manda a trilha pra um barramento próprio (ex.: "Music"), com volume separado dos efeitos.
0.2.0 2026-10-15
- O plugin agora fala só com o MCP do site: as mesmas regras de créditos, limites e plano.
- Avisa quando sai uma versão nova, com o link pra baixar.
- Saiu o botão "Melhorar com IA": a descrição do som já é melhorada na hora de gerar.
- A duração do som vai até 30 s.