MCP: o Gomo Sounds no seu assistente de IA

O MCP dá ao seu assistente de IA acesso à sua conta: ele lista os jogos, acha sons, gera versões, escolhe as melhores e organiza pastas, tudo por conversa. Ele roda no próprio site: você não instala nada. Vale em todos os planos, inclusive o grátis; gerar som gasta créditos, como no site.

O que dá pra fazer

  • Começar do zero: criar o jogo, as pastas e os sons por conversa, ou seguir o assistente guiado.
  • Cada som é o que acontece no jogo (Mover, Pousar, Clique) e tem versões: você escolhe quais vão pro jogo, e o jogo sorteia entre elas. A coisa do jogo que faz o som (Beetle Warrior, Pedra de rio, Botão Jogar) aparece como uma etiqueta, com imagem e nome, nos cartões dos sons dela. Desfazer, Vitória e Fase concluída são sons da pasta Interface.
  • Perguntar pelos sons de qualquer coisa: "os sons do dragão" devolve os sons, cada versão e quais vão pro jogo.
  • Gerar versões de um som, com ou sem mudar a descrição, e escolher as melhores.
  • Criar pastas e sons (e a etiqueta de cada coisa do jogo), e mover entre pastas.

Conectar

  1. Não precisa instalar nada: o MCP fica no endereço https://gomosounds.com/mcp.
  2. No Claude (app ou site), cole o endereço e entre com a sua conta. No Claude Code, no Cursor e no VS Code, crie uma chave de acesso em Integrações (ela aparece uma vez só: copie na hora).
  3. Configure o seu cliente como abaixo.

Endereço e chave

https://gomosounds.com/mcp O endereço do MCP. O cliente fala com ele por HTTP.
Authorization: Bearer gomo_... No Claude Code, no Cursor e no VS Code: a chave criada em Integrações, no cabeçalho Authorization. No Claude, você entra com a conta e não precisa de chave.

Configurar o cliente

Claude (app e site)

Configurações → Conectores → Adicionar conector personalizado. Cole o endereço abaixo, clique em conectar e entre com a sua conta do Gomo Sounds. Aparece uma tela pedindo pra permitir o acesso: clique em Permitir. Pra desligar depois, use Aplicativos conectados, em Integrações.

https://gomosounds.com/mcp

Claude Code

Um comando no terminal. Troque a chave.

claude mcp add --transport http gomo-sounds https://gomosounds.com/mcp --header "Authorization: Bearer gomo_..."

Cursor, VS Code e outros

Cole no arquivo de servidores MCP do cliente (no Cursor, .cursor/mcp.json; no VS Code, .vscode/mcp.json). Serve pra qualquer cliente que aceite servidor MCP por endereço (HTTP).

{
    "mcpServers": {
        "gomo-sounds": {
            "type": "http",
            "url": "https://gomosounds.com/mcp",
            "headers": {
                "Authorization": "Bearer gomo_..."
            }
        }
    }
}

Pra conferir: peça ao assistente "liste meus jogos no Gomo Sounds". Ele deve chamar list_games e responder com os seus jogos.

Ferramentas

Os nomes são os que o assistente chama. "?" marca parâmetro opcional.

Consultar

  • game_progresssó leitura

    game_id

    Quanto do jogo já tem som (o que vai pro jogo), em % e por aba, e cada evento que falta com o id. O assistente chama no fim e pergunta se completa o resto.

  • find_soundssó leitura

    query, include_images?

    Busca entidades pelo nome, jogo, evento ou descrição (sem diferenciar acento) e devolve tudo de cada uma: imagem, eventos, cada variação com id, descrição usada, duração, custo, se é a escolhida e a URL do áudio. Acha também os eventos de pasta (música, ambiente, interface), pelo nome, pela descrição ou pela pasta.

  • get_entitysó leitura

    entity_id, include_image?

    A ficha completa de uma entidade pelo id.

  • list_gamessó leitura

    Jogos da conta, com quantas entidades, eventos e sons cada um tem, o saldo de créditos, o preço por segundo dos sons (creditsPerSecond) e o preço por minuto da música por nível de qualidade, com a duração máxima do seu plano.

  • get_gamesó leitura

    game_id

    As entidades de um jogo, com quantos eventos já têm som escolhido.

  • list_voicessó leitura

    A biblioteca de vozes pras falas dos personagens: cada voz com o nome, de quem é (homem, mulher, menino, menina), o jeito (personagem ou narração), a descrição, os tons que tem (coloquial, conversa, formal) e as amostras pra ouvir. Também as emoções, os idiomas (português e inglês), o tamanho máximo da fala e o preço.

  • list_folderssó leitura

    game_id

    Pastas e subpastas do jogo, com os eventos que as entidades de dentro herdam: duração, loop e, na música, o que está salvo no Compor (modo, estilo, andamento, tom, partes).

  • gomo_guidesó leitura

    O guia completo do assistente: todas as regras (como funcionam jogo, pastas, sons e versões (e a etiqueta de cada coisa do jogo), duração e custo, o sim antes de gastar, Godot, links). O assistente lê no começo de cada conversa, porque alguns apps cortam as instruções do servidor.

Criar e organizar

  • create_game

    name, kind?, engine?, description?, profile?, sound_direction?, template?, language?, folders?, entities?, from_ai?, new_game_confirmed?

    Cria um jogo. É o primeiro passo: já nasce com as pastas Ambiente, Efeitos sonoros e Interface. sound_direction é o estilo que toda geração segue; template acrescenta pastas por gênero (strategy, platformer, board, puzzle).

  • create_tracks

    game_id, folder_id?, tracks

    Cria várias músicas de uma vez na pasta Músicas (ou numa subpasta dela), de graça, sem gerar: nome, texto, duração, loop e o formulário da tela (estilo, partes, andamento, tom, compasso, voz), que já aparece no site; o estilo e a voz entram como palavras no texto. Música que já existe é atualizada com o que vier. Devolve a página de cada música e quanto custa gerar cada uma e o lote, por nível de qualidade.

  • create_voice

    game_id, name, text, language?, voice_id?, register?, emotion?

    Cria UMA fala (o que um personagem diz) num jogo, na pasta Vozes (o jogo novo já nasce com ela; o antigo ganha na primeira fala), no idioma do jogo. Recebe o nome, o texto exato, o idioma (o do jogo, se omitido), a voz, o tom e a emoção. De graça: ainda não gera nada.

  • create_entity

    game_id, name, description?, folder_id?, external_id?

    Cria uma entidade: uma coisa do jogo que faz barulho (unidade, construção, bloco, objeto, botão, tela). Ações como Desfazer ou Fase concluída não são entidades, são eventos. Dentro de uma pasta, ela herda os eventos da pasta.

  • create_event

    entity_id?, folder_id?, name, prompt, duration_sec?, quality?, mode?, genres?, bpm?, key_scale?, time_signature?, instrumental?, lyrics?, language?, vocal_level?, voice?, loop

    Cria um evento numa entidade (entity_id) ou numa pasta (folder_id). O nome é o que acontece (Mover, Atacar, Clique), nunca "Som": o jogo chama o som por esse nome. Ações sem dono vão na pasta Interface. loop é obrigatório: true pro que se repete enquanto algo acontece (ambiente, música, motor, fogo e movimentos como passos, corrida e asas; passos são um ciclo de 6 a 10 s), false pra uma ação só (golpe, clique, grito), com no mínimo 2 s. O servidor recusa som único abaixo de 2 s e loop abaixo de 6 s.

  • delete_sound

    event_id, name

    Apaga um som ou uma música de vez, com as versões, como o botão Apagar do site. Só quando você pede, e o nome confere (um id trocado não apaga o som errado). Versão favorita ou escolhida em outro som fica lá; com geração andando, espera terminar.

  • set_sound_direction

    game_id?, folder_id?, text

    A direção de som do jogo (game_id) ou de uma pasta (folder_id): o estilo que toda geração de lá segue.

  • create_folder

    game_id, name, section?, parent_id?, entity_ids?

    Cria uma pasta no jogo, em qualquer aba (section: ambience, effects, interface, music) ou dentro de outra pasta, opcionalmente já com entidades. Ambiente por lugar, interface por tela, efeitos por tipo de coisa.

  • move_entities

    entity_ids, folder_id?

    Move entidades pra uma pasta. Sem folder_id, tira da pasta.

  • set_game_visibility

    game_id, visibility

    public aparece na galeria Explorar; private só o dono vê (exige plano pago).

  • suggest_game_setup

    name, profile, rules?, language?, scenes?

    O mesmo assistente do "Quero refinação máxima!" do site: do nome e do "como é o jogo" (gênero, mundo, tom, estilo de som, câmera, o que tem no jogo) saem a descrição, a direção de som e as pastas de cada aba com os eventos. Nada é criado: você revisa e o create_game cria.

Sons

  • sounds_for_folder

    folder_id, event_name, prompt, loop, duration_sec?, variations?, include_subfolders?, max_credits?, channels?, auto_choose?

    Um som por entidade de uma pasta (ex.: Passos pra cada unidade). '{entity}' e '{description}' no prompt viram o nome e a descrição de cada uma. loop é obrigatório, como no create_event. Sem max_credits só mostra a lista e o custo; com max_credits igual ao custo, cria os eventos e gera. Evento sem som escolhido fica com todas as variações novas escolhidas. Aceita channels, como o generate_sounds.

  • generate_sounds

    event_id, prompt?, duration_sec?, loop?, exact?, variations?, channels?, auto_choose?

    Gera variações pro evento. Gasta créditos: segundos × preço por segundo × variações. Sem prompt, usa a descrição do evento. Se o evento ainda não tem som escolhido, todas as variações novas ficam escolhidas e o jogo sorteia uma (auto_choose=false desliga); escolha que você já fez não muda. channels: auto (mono pro que o jogo posiciona, estéreo nos fundos de Ambiente e em música), mono ou stereo; fica guardado no evento.

  • generate_music

    event_id, prompt?, duration_sec?, loop?, quality?, mode?, genres?, bpm?, key_scale?, time_signature?, instrumental?, lyrics?, language?, vocal_level?, voice?, auto_choose?, wait?

    Gera UMA versão de música pra um evento da aba Música: o texto vai pro gerador exatamente como foi escrito (em inglês, palavras separadas por vírgula: estilo, clima, instrumentos, andamento), a duração, o loop, o nível de qualidade (rascunho ao máximo, com preço por minuto) e instrumental ou com letra. Também o modo Compor (partes, andamento, tom, compasso, estilo, voz); o estilo e a voz viram palavras no próprio texto. Espera até 10 minutos; com wait=false só põe na fila e devolve o id pro job_status (pra várias músicas: a conta gera uma por vez e as outras esperam a vez). Antes da primeira música, a pessoa aceita o aviso de direitos no site.

  • derive_music

    version_id, origin, start?, end?, seconds?, closeness?, note?, quality?, auto_choose?, wait?

    Uma versão nova a partir de outra: regera só um trecho (repaint, com início e fim em segundos), estende (extend, com os segundos a mais) ou gera uma parecida (cover, com o quão perto). Cobra os segundos gerados no nível da versão de origem; a letra, o andamento e o tom são os da origem, e a nota entra no fim do texto dela como foi escrita.

  • job_status

    job_ids?

    Onde estão as gerações: os ids do generate_music/derive_music com wait=false (ou, sem ids, todas as da conta que ainda não terminaram). Cada uma está esperando a vez, na fila do motor, gerando, pronta (com as versões novas, escolhidas se o som não tinha nenhuma) ou com erro (o motivo; falha não cobra).

  • generate_voice

    event_id, variations?

    Gera de 1 a 4 versões de uma fala. Gasta créditos: os segundos estimados da fala (caracteres ÷ caracteres por segundo, no mínimo 1 s) × preço por segundo × versões, com o mesmo "sim" ao custo do generate_sounds. As versões nunca são escolhidas sozinhas: você ouve no site e escolhe as que vão pro jogo.

  • choose_sound

    event_id, generation_id?, generation_ids?, mode?, prune?

    Marca a variação escolhida. mode: add (junta às escolhidas), remove (tira), only (só ela).

  • share_sound

    generation_id, event_ids?, same_name?

    Usa a mesma variação em outros eventos (event_ids), ou em todos com o mesmo nome (same_name), sem gerar de novo.

  • approve_spending

    credits, plan, user_reply

    Registra o seu sim pro gasto: vale até gastar o total, por até 6 horas (um lote inteiro de músicas cabe num sim só). O assistente mostra o plano com o total ("Posso gerar isso por 63 créditos?") e só chama depois da sua resposta; sem ela, gerar é recusado. No plugin, o botão Gerar não precisa disso.

Levar pra fora

  • save_sound

    audio_url, file_name?

    Devolve um link pra baixar um áudio da SUA conta (a audio URL de find_sounds ou get_entity). O link abre em qualquer navegador por 24 horas, sem entrar na conta. Sons do Explorar são de outras pessoas e não saem pelo MCP: baixe pelo site (de graça, com conta) ou gere os seus.

  • export_gamesó leitura

    game_id

    Devolve o link do .zip com os sons escolhidos do jogo e o manifest.json. O link abre em qualquer navegador por 24 horas.

Plugin da engine

  • get_manifestsó leitura

    game_id

    Pro plugin da engine: os sons escolhidos do jogo no formato neutro (manifest.json), cada um com o link de download (24 horas) e o caminho sugerido no projeto.

  • sync_scenes

    game_id, items

    Pro plugin da engine: manda as cenas do projeto (até 20 por vez) pra Entrada do jogo. Cena que já é entidade só atualiza a imagem; mandar de novo não duplica.

  • mark_installed

    game_id

    Pro plugin da engine: avisa o site que os sons escolhidos acabaram de ser instalados no projeto.

  • godot_pluginsó leitura

    game_id?

    O kit pra pôr o plugin do Godot no projeto: versão atual, se o plugin conectado está em dia (o assistente confere antes de pedir pra sincronizar ou instalar), link do .zip, pasta, se o plano permite conectar e os passos. O assistente baixa e extrai (com o seu ok, sem apagar nada); você ativa o plugin, conecta e clica em Sincronizar.

  • game_scenessó leitura

    game_id

    O que o plugin mandou do projeto: quando foi a última sincronização, as cenas que esperam na Entrada (com a aba sugerida pelo caminho) e as que já são entidades. O assistente confere aqui que a sincronização chegou.

  • place_scenes

    game_id, item_ids?, section?, folder_id?

    Põe as cenas da Entrada numa aba, igual a arrastar no site: automático (pelo caminho da cena no projeto) ou numa aba e pasta escolhidas. Cada cena vira uma entidade pronta pra receber eventos.

Conta

  • accept_terms

    accepted

    Aceita os Termos de Uso e a Política de Privacidade vigentes, como o botão do site. Quando os Termos mudam, o assistente pergunta se você aceita (com os links) e só chama depois do seu sim.

Assistentes guiados

Roteiros prontos que o assistente segue, perguntando antes de cada passo. No Claude Code, digite o comando abaixo; em outros clientes, escolha na lista de prompts do servidor.

new_game(name?, engine?)

Novo jogo, passo a passo, igual ao site: "Quero refinação máxima!" (o assistente propõe a direção de som e as pastas com os eventos, você revisa) ou "Quero rápido". Em Godot, pergunta se você quer o plugin ou só a conversa e traz as cenas do projeto como entidades. Depois eventos, sons (com o custo antes), progresso e levar pro jogo.

No Claude Code: /mcp__gomo-sounds__new_game

bulk_sounds(event, folder?, game?)

Um som pra cada entidade de uma pasta, como um som de caminhar pra cada unidade. Pergunta se é um som por entidade ou um só na pasta, mostra o custo e só gera com o seu ok.

No Claude Code: /mcp__gomo-sounds__bulk_sounds

Exemplos de pedidos, na ordem

Do zero ao jogo tocando. Fale como fala com uma pessoa; o assistente escolhe as ferramentas e pergunta antes de gastar créditos.

  1. "Cria o jogo Reino dos Besouros, de estratégia em Godot, com sons secos e sem eco." (ou "quero refinação máxima": o assistente pergunta como é o jogo e propõe a direção de som e as pastas com os sons, iguais às do site, pra você revisar) 1b. Em Godot: "instala o plugin do Gomo no projeto". Depois de ativar, conectar e clicar em Sincronizar, "confere se as cenas chegaram e põe cada uma na pasta certa".
  2. "Cria dentro de Efeitos sonoros as pastas Unidades, Construções e Recursos."
  3. "Na pasta Unidades, cria Besouro, Joaninha e Aranha. Em Construções, Quartel e Torre."
  4. "Põe um som Selecionar na pasta Unidades, um clique curto de inseto, que vale pra todas."
  5. "Põe na Interface um clique curto de botão e um som de vitória; no Ambiente, vento de floresta em loop de 20 segundos."
  6. "Quero um som de caminhar pra cada unidade. Me mostra o custo antes."
  7. "Gera 3 versões pros passos do Besouro, mais pesados, em folhas secas."
  8. "Escolhe a segunda versão dos passos da Aranha."
  9. "Usa o mesmo som de clique em todos os sons chamados Clique."
  10. "Quanto falta pro jogo ficar completo? Gera o que estiver faltando."
  11. "Exporta o jogo pra ~/Downloads/sons.zip."

Créditos e segurança

  • Gerar som gasta créditos da conta. Só generate_sounds cobra; buscar, escolher e organizar são de graça.
  • A chave dá acesso total à conta, como uma senha. Não a coloque em repositório nem em mensagem.
  • Revogue uma chave em Integrações a qualquer momento; o servidor para na hora.
  • O MCP roda no Gomo Sounds e age só na sua conta, com a sua chave: os mesmos limites e créditos do site.
  • O MCP só baixa arquivos da sua própria conta. Sons do Explorar são de outros criadores: com conta, dá pra ouvir uma prévia e baixar o original de graça pelo site, logado.
  • Os links de áudio e do .zip que o assistente mostra abrem em qualquer navegador por 24 horas. Depois disso, peça um link novo.

Se algo não funcionar

"Chave de API ausente ou inválida" (HTTP 401) A chave não foi passada no cabeçalho Authorization, ou foi revogada. Crie outra em Integrações e atualize a configuração.
O cliente não conecta Confira se ele aceita servidor MCP por endereço (HTTP ou "streamable HTTP") e se o endereço termina em /mcp.
"Sem conexão" ou HTTP 404 O endereço está errado. Use o do site em que você criou a chave, terminando em /mcp.
"Créditos insuficientes" A geração pediu mais do que o saldo. O assistente diz quanto falta; veja os planos em Créditos e planos.

Novidades do MCP

Versão atual: 0.22.0

0.22.0 2026-11-07

  • A música passa a ter preço por minuto: o list_games mostra music.creditsPerMinute (no lugar de music.creditsPerSecond), e o custo de uma faixa é segundos × esse valor ÷ 60, arredondado pra cima. Os sons continuam por segundo.

0.21.0 2026-11-07

  • generate_music manda o texto pro gerador exatamente como foi escrito, sem a IA reescrever nem frases escondidas. Escreva em inglês, em palavras separadas por vírgula (estilo, clima, instrumentos, andamento). O texto vai até 512 caracteres.
  • Estilo musical e voz pedidos viram palavras no próprio texto (o estilo no começo, a voz no fim), como o site faz à vista. Saem os parâmetros exact e style.
  • Saem as partes da música (parts) do generate_music, do create_tracks e do create_event: a estrutura vai escrita no próprio texto.

0.20.0 2026-11-05

  • Projetos: o create_game ganha kind=project, pra o que não é jogo (vídeo, podcast, app). É a mesma tela do jogo no site, em Projetos, sem engine e sem plugin, e não entra no Explorar.
  • O list_games mostra jogos e projetos, com o tipo (kind) de cada um. O plugin do Godot continua vendo só os jogos.
  • Jogo e projeto novos já nascem com as cinco pastas: Ambiente, Efeitos sonoros, Interface, Vozes e Músicas. Os jogos de antes continuam ganhando Vozes e Músicas no primeiro som delas.

0.19.0 2026-11-04

  • create_tracks e create_event (na pasta Músicas) aceitam o formulário da música, igual ao generate_music: estilo musical, partes, andamento, tom, compasso, modo, voz, letra e qualidade. Fica salvo na música e aparece no site antes de gerar.
  • create_tracks com o nome de uma música que já existe atualiza ela (texto, duração, loop e o formulário; o que não vier fica): dá pra completar as músicas criadas antes, de graça.

0.18.0 2026-11-04

  • Trilha inteira sem prender a conversa: generate_music e derive_music com wait=false só põem a música na fila e devolvem o id; job_status diz quais estão esperando a vez, gerando, prontas ou com erro. A conta gera uma música por vez e as outras esperam a vez (também no site, antes recusava "você já tem uma música gerando").
  • O sim ao custo (approve_spending) vale até gastar o total aprovado, por até 6 horas (era 30 minutos): um lote de músicas cabe num sim só.
  • O preço da música antes de gerar: list_games traz os créditos por segundo de cada nível de qualidade e a duração máxima do plano; create_event de uma música e create_tracks respondem com o custo de gerar.
  • create_tracks cria várias músicas de uma vez; delete_sound apaga um som ou uma música (só quando você pede, com o nome conferido).
  • list_folders e find_sounds mostram a duração, o loop e o que está salvo no Compor de cada música (modo, estilo, andamento, tom, partes).
  • Toda resposta traz a versão do MCP (mcpVersion) e, quando o app ficou com a lista de ferramentas de uma versão anterior, o aviso pra reconectar.

0.17.0 2026-11-04

  • generate_music mostra a duração máxima de verdade (a do seu plano, igual à tela) e o tamanho do texto que o painel permite; antes anunciava 10 min e a música era recusada.
  • generate_music ganhou o modo Compor da tela: partes (nome, texto, energia e tamanho), andamento, tom, compasso, estilo da pasta, volume e tipo de voz.
  • create_event na pasta Músicas cria a música com os limites de música (texto maior e a duração do plano), não os de efeito sonoro (que cortavam em 30 s).
  • A música baixada (save_sound, get_manifest, export_game e o site) leva artista, título e álbum no arquivo; o artista se escolhe em Configurações (vazio, vale o seu nome). find_sounds, get_entity e o manifest mostram artista e título.

0.16.0 2026-11-03

  • Falas dos personagens pelo assistente: list_voices mostra as vozes (tons, emoções, idiomas e preço), create_voice cria a fala na pasta Vozes do jogo (de graça) e generate_voice gera de 1 a 4 versões, com o mesmo "sim" ao custo do generate_sounds.
  • As versões de uma fala nunca são escolhidas sozinhas, nem as primeiras (nem pelo generate_sounds): o assistente avisa pra você ouvir no site e escolher as que vão pro jogo, com o link da fala.
  • As pastas Vozes e Músicas nascem no idioma do jogo (antes seguiam o da conta, e um jogo em inglês ganhava "Vozes").

0.15.0 2026-11-03

  • get_manifest e o export levam o andamento de cada arquivo de música (bpms, ao lado de loops; null quando não é música ou o motor não deu): o jogo sincroniza o visual com a batida. O plugin do Godot 0.7.0 guarda no catálogo (bpm de cada arquivo).

0.14.0 2026-10-30

  • generate_music: gera uma versão de música (descrição, duração, loop, nível de qualidade, um estilo musical, instrumental ou com letra), com o mesmo "sim" ao custo do generate_sounds. derive_music: uma versão nova a partir de outra (regerar um trecho de até 90 s, estender ou gerar uma parecida).
  • A música mora na pasta Músicas, que nasce com a primeira (section "music" em create_game e create_folder) e fica fora do progresso dos sons. suggest_game_setup propõe as músicas lá.
  • get_manifest e o export levam o tipo de cada som (section); o plugin do Godot toca as músicas escolhidas em sequência, com crossfade.

0.13.0 2026-10-27

  • O assistente fala como a tela nova do jogo: pastas, sons e versões. O que antes ele chamava de entidade (o jogador, um inimigo, a cena do jogo) aparece no site como uma etiqueta, com a imagem e o nome, nos cartões dos sons dela.
  • Os links do assistente abrem a tela nova: o de um som abre o som no player; o de uma entidade abre a pasta onde os sons dela estão.

0.12.0 2026-10-19

  • As instruções do servidor ficaram curtas (alguns apps cortavam em ~2.000 caracteres, e o assistente perdia a maior parte das regras) e o guia completo virou a ferramenta gomo_guide, que o assistente lê no começo de cada conversa.
  • create_game aceita entities: cada coisa do jogo com os eventos dela e o caminho da cena, criada na mesma chamada. Tudo o que você aprovou nasce junto.
  • create_entity aceita external_id (a cena, ex.: res://player/player.tscn): a sincronização do plugin junta com a entidade em vez de criar outra.
  • suggest_game_setup aceita scenes, a lista de cenas do projeto, e devolve também entities: cada coisa do jogo (jogador, cada inimigo, projétil, moeda) com os eventos dela e a cena. Inclui a música numa pasta de Efeitos sonoros quando o jogo tem, e camadas de ambiente diferentes de verdade.

0.11.4 2026-10-19

  • Padrão de qualidade sempre ligado: o assistente monta um perfil rico a partir do projeto (visual, personagens e do que são feitos, clima, jogos de referência), uma direção de som com famílias de timbre, revisa a proposta do assistente do site (separa eventos, cobre todas as ações, inclui música) e mostra durações dentro das regras e o custo exato.
  • create_game recusa evento mais curto que as regras (som único 2 s, loop 6 s): antes o jogo nascia e só a geração recusava.

0.11.3 2026-10-19

  • O assistente não vasculha mais a conta atrás de jogo parecido antes de criar: o create_game já recusa nome parecido e mostra qual é.
  • Jogo novo: o assistente oferece as duas portas ("refinação máxima" ou "rápido") e espera você escolher; na refinação máxima, pergunta (ou confirma) os seis campos antes de chamar o assistente do site.

0.11.2 2026-10-19

  • Toda coisa do jogo é uma entidade, mesmo quando é uma só (o jogador vira a entidade "Jogador", não uma pasta). Pasta só agrupa várias entidades (Inimigos, Itens) ou, no Ambiente e na Interface, os sons por lugar ou tela. create_event avisa quando o evento vai pra uma pasta de Efeitos sonoros sem nenhuma entidade.
  • Os avisos e próximos passos de cada ferramenta vão também no JSON (campo note): há app de IA que só mostra a resposta estruturada e não via esses recados.

0.11.1 2026-10-19

  • O assistente explica que um evento pode ter vários sons escolhidos (ex.: 3 batidas de espada) e que o jogo precisa sortear um a cada vez: o plugin já faz isso (play_event); sem o plugin, o código que tocar os sons tem de sortear entre todos os arquivos do evento. A regra está também nas ferramentas de baixar (get_manifest, export_game, save_sound).

0.11.0 2026-10-19

  • No Godot o plugin é opcional: o assistente pergunta uma vez, no começo, se você quer levar os sons com o plugin (instala uma vez e atualiza pelo botão Instalar) ou só pela conversa (ele baixa os arquivos pras pastas das cenas e escreve o código que toca), e segue a escolha até o fim.

0.10.0 2026-10-18

  • Gastar créditos agora exige o seu sim na conversa: o assistente mostra o plano com o total ("Posso gerar isso por 63 créditos?") e só depois da sua resposta chama a nova approve_spending. Sem ela, generate_sounds e sounds_for_folder não geram nada. O botão Gerar do plugin continua direto.
  • Jogo já ligado ao projeto (no project.godot) não é permissão: o assistente pergunta se você quer usar aquele ou criar um novo.
  • O assistente não baixa mais os sons pro projeto por conta própria: pergunta se você quer usar o plugin ou se ele mesmo baixa.

0.9.0 2026-10-18

  • Projeto novo é sempre jogo novo: o assistente não usa mais um jogo só porque o nome bate com o projeto. Com um jogo de nome igual ou parecido na conta, create_game recusa e o assistente pergunta se você quer usar aquele ou criar outro (new_game_confirmed).
  • Links pro site em tudo: jogo, pasta, entidade e evento (url), o editor de cada variação (editUrl) e o estúdio do jogo (studioUrl). O assistente manda o link do que criou, o da página do som depois de gerar (pra melhorar, cortar e combinar) e o do estúdio no fim da primeira rodada, pra ouvir tudo antes de pôr no jogo.
  • Termos novos: em vez de "entre no site", o assistente pergunta "Para continuar, você precisa aceitar os Termos de Uso (link). Você aceita?" e, com o seu sim, a nova accept_terms aceita na hora.
  • Godot: o assistente explica que a conexão é uma vez por computador, nunca lê a chave do plugin, oferece sincronizar as cenas (.tscn) como entidades (ele mesmo, com sync_scenes, ou você no painel) e pergunta se manda as imagens. No plugin 0.5.0, o painel abre sem jogo escolhido: você escolhe o jogo na lista.

0.8.0 2026-10-18

  • O passo a passo de jogo novo (new_game) tem as duas portas do site: "Quero refinação máxima!" (a nova suggest_game_setup é o mesmo assistente do site: propõe descrição, direção de som e as pastas com os eventos; você revisa e o create_game cria com folders e from_ai) ou "Quero rápido".
  • Godot: godot_plugin entrega o kit de instalação (link do zip, pasta, passos e as regras do que o assistente pode fazer no projeto: baixar e extrair, nunca apagar) e diz se o plugin conectado está atual (status: em dia, desatualizado, bloqueado): o assistente confere antes de pedir pra sincronizar ou instalar sons. Você ativa, conecta e clica em Sincronizar; game_scenes confirma as cenas que chegaram e place_scenes põe cada uma na aba certa, como arrastar no site.
  • Plugin que se apresenta como 0.0.0 (pasta addons incompleta) recebe o conserto certo em vez de "antigo demais"; a antiga /api/v1 diz a quem não é plugin que a API fechou e aponta o MCP.

0.7.0 2026-10-18

  • A aba Música voltou pra "em breve": as trilhas ainda não saem boas o bastante. O jogo nasce de novo com três raízes (Ambiente, Efeitos sonoros, Interface) e a pasta Música dos jogos que já existem virou uma pasta comum dentro de Efeitos sonoros, com as trilhas que tinha. Trilha nova vai numa pasta sua dentro de Efeitos sonoros, como antes.
  • create_folder: section aceita ambience, effects e interface. game_progress conta as três abas.

0.6.0 2026-10-17

  • Todo jogo tem a pasta raiz Música (Music nos jogos em inglês): a trilha por momento do jogo, em loop de 30 s e estéreo. Jogo novo nasce com Tema principal e Batalha; toda música vai pra lá, nunca pra Efeitos sonoros.
  • game_progress conta a aba Música.
  • create_folder ganhou section: cria a pasta em qualquer aba (Música por momento, Ambiente por lugar, Interface por tela). As vinhetas da Música (vitória, game over) são som único.
  • Jogo novo nasce com pastas de partida em cada aba: Ambiente / Clima, Interface / Menus e, na Música, Menu, Combate e Vinhetas.

0.5.0 2026-10-17

  • create_event e sounds_for_folder pedem loop sempre: o assistente decide pelo contexto se o som se repete (ambiente, música, motor, fogo e movimentos como passos, corrida e asas) ou é uma ação só (golpe, clique, grito).
  • Durações mínimas: som único de 2 s (mais curto sai fino) e loop de 6 s; passos são um ciclo de 6 a 10 s, nunca um passo só.
  • list_games mostra creditsPerSecond, o preço por segundo da conta, pro custo sair certo.
  • generate_sounds e sounds_for_folder escolhem todas as variações novas quando o evento ainda não tem som: o jogo sorteia entre elas, sem precisar de choose_sound.
  • No automático, música sai em estéreo em qualquer pasta (antes, só os fundos de Ambiente).
  • find_sounds acha também os eventos de pasta (música, ambiente, interface), pelo nome, pela descrição ou pela pasta.

0.4.0 2026-10-17

  • list_games ganhou eventCount e soundCount: um jogo com todos os sons em eventos de pasta (e nenhuma entidade) aparecia como vazio.

0.3.0 2026-10-16

  • generate_sounds e sounds_for_folder ganharam channels: auto (o padrão: mono pra tudo que o jogo posiciona, estéreo só nos fundos de Ambiente), mono ou stereo. A escolha fica guardada no evento.

0.2.0 2026-10-15

  • O MCP agora roda no site novo, com as mesmas regras do site em todas as ferramentas.
  • Saiu improve_prompt: a descrição do som já é melhorada pela IA na hora de gerar.
  • Novas: get_manifest, sync_scenes e mark_installed, pro plugin da engine.
  • choose_sound ganhou prune: com false, as variações não escolhidas ficam.
  • Os links de áudio e do .zip abrem em qualquer navegador por 24 horas.